約 1,281,878 件
https://w.atwiki.jp/ochimusya/pages/18.html
考察 このページでは、兵の操作や戦術コマンドについて書いてください。 スカーミッシャーとアブス砲 ラグゲームでの荒らし展開 スカーミッシャーとアブス砲 第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、大晦日だよONM vs とあるONMの超電磁砲 の試合です http //www.nicovideo.jp/watch/sm9690428 軽歩役がスカミとアブスの試合です。 アブスの性能とスカミの性能を比較してみます。 アブス砲 スカーミッシャー 人口 2 1 肉コスト 50 50 金コスト 110 65 HP 130 120 速度 4 4 遠隔攻撃力 40 15 射程 18 20 間接防御力 0.2 0.3 射撃間隔 3 4 騎兵ボーナス *0.5 なし 農民ボーナス *0.25 なし 軽歩兵ボーナス *0.5 なし 重歩兵ボーナス *1.5 *2 軽騎兵ボーナス *1.5 *2 自分がオランダ使いなのでオランダ視点でw 対アブスの場合、スカミが一斉射撃でアブスを1体殺せる数がたまったら前に出る。 生産はスカミを2コヤでまわせる体制を整えつつアブスを殺すに必要な10体程度とと補充分で15体くらいをキープしてベテラン化するため資源は3入りに向け貯めて行く。(相手にドラがいる場合は20体から25体対程度)。 強化カードは普段であればチーム歩兵HPアップをきるのですが対アブスの場合あまり効果が薄いので攻撃力強化からきる。 軍操作のポイントは細かく兵を前後させスカミがアブスを1体殺したら引き少し離れたらまた1体殺しに行く。 スカミが1体殺される間にアブスを1体殺せればコスパでにこちらが優位にたつことが出来、またアブスは資源箱を切って生産してるので 資源箱分を使い切ると兵の生産が鈍ってくる。全軍で当てるタイミングとしてはそのタイミングを狙うとうまく相手の兵を消すことが出来ます。 馬役について アブス1体で重馬に20ダメージを与えられます。 16、7程度たまると1撃でハサーが死にます。 うかつに近づいたりほかの軽歩を相手にするときの感覚で近づくと相手の対馬とアブスからの射撃で面白いように馬が解けます。 このとき必要な動きは当てる時に相手のアブスを溶かす量をスカミの近くに待機させてあとは嵐に行くことです。 特にトルコを執拗に荒らしてあげると相手の操作量が飽和してアブスが単体で突っ込んできたりまったく動かなくなるのでこちらの軽歩が楽になりますし あわよくばアブスを馬でさっくり食えます。 対馬(マスケ・ドラ) この2ユニットはアブスに近づいた時点でご臨終です。必ずアブスの射程外に待機してください。 ただスカミから離れすぎると相手の重馬にスカミが食われそこで終了なので スカミが馬に狙われたときにすぐに対応できる距離を保つことが重要です。 ラグゲームでの荒らし展開 ゲームラグいときで味方に馬がいる場合は荒らし展開に持ってくと有利です。 というのも荒らしを受ける側というのは多くの操作を必要とします。 また荒らしを受けてる農民を逃がそうとしても予約の認識が遅れたり変な動きをしてしまう、さらに荒らし対応のユニットを送ったはずが予約を 認識してなかったりと受ける側が圧倒的に不利になります。 それに対して荒らす側はユニットを荒らしポイントに送るもしくは逃がすだけで充分なためゲームを有利に運べることが多いです。 特にラグいときの足軽荒しヤバイです。 ドラグーンを送っても引きうちが難しいので全然とめられません。 前線での戦いにおいてはウルミン、タイガー・籐パイ兵がかなりヤバイです。 引き撃ちもできないので壁か攻めずらい陣地構築して自陣で軍量で返す・・これくらいしか対処法がありません。 ゲームがラグいとあせってクリックを連打してしまいがちですが逆効果になってしまうことがよくあります。 必要以上に操作をしてもあまり効果的でない場合は、ゲームがラグで止まっている間いったん落ち着いて普段忙しくてできないような 内政操作にその操作量をまわして厚い内政を築いて数で押し切るってことも有効だとおもいます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki3_dash/pages/43.html
■頭 あれ(UNK) DEF0 MDEF0 人間種族からのダメージ10%OFF 特徴:全ての人からのダメージを10%減らせる。 あれの考察: アシュラ、sピアース、ソウルブレイカー、ドル着用時のTU、サンク等固定ダメージ又はDEF及びMDEF無視ダメージ等の威力を減らせるのはアレだけです。安くて強くてかっこわるい! たれ猫 DEF1 MDEF15 呪いに対する耐性 30% 特徴:頭装備中最高のMDEF+呪いに対する耐性。 たれ猫の考察: まずは呪いの特徴から 【呪い】ATK - 25% LUK = 0 移動速度減少 耐性はLUK 持続時間はVIT 注意点)移動中、一度呪いにかかるとVITが高く瞬時になおってもそのクリック分は移動速度が落ちる。 これにより耐魔法だけを見るとあれよりたれ猫のほうが優秀である。ただしSピアース、ソウルブレイカー、クリティカル、アシュラ等強力なDEF&MDEF無視攻撃には意味がないことを考えると完璧な防具とは言えない。ただ防ぎにくい呪いに耐性をもてることと、高いMDEFによりアクア等の属性鎧を装備している時、石化や氷化に耐性を持てる点により大魔法地帯においてはこちらに分があがる。 ■肩 ■体 ■盾 ■靴 ■アクセサリ
https://w.atwiki.jp/atenza/pages/16.html
未考察のキャラはここに 《九位》(ノーヴェ) 先行者(中華キャノン2段階強化) 現在2体 【再考察待ち】 超銀河グレンラガン デモンベイン 現在2体 【編集者に注意】 考察結果が出たものはランキングに入れてからこちらを消す事 (ランキングにいれる際は考察もお願いします)
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/1162.html
【妄想属性】パロディ( 149) 【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】考察強化機関 【属性】機関 【大きさ】成人男性並の人間が50人ぐらい 【攻撃力】成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】成人男性並。 キャラクターを作り、自分たちと共に参戦させるスピードは、 相手が行動する、存在する、特殊能力を発揮する、考察結果を改変する、ルールを改変する、 テンプレを改変する、設定を改変する、より前に無限のキャラクターを参戦させられる程度。 【特殊能力】 彼らは自分の好きなように好きな数だけのキャラクターを作り上げる事が出来る。 それらは本来彼らの世界における「最強妄想キャラクター議論スレ」に投下されるはずだったが、 何の理屈か「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」に彼らと同時に参戦させる事が出来る。 なお、彼らのキャラクター作成能力は「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人と等しい。 【説明】 別世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人が集まって作られた機関。 彼らの目的は「最強妄想キャラクター議論スレ」を即座に「考察強化期間」にしてしまうこと。 彼らのお陰で、彼らの世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の、 「考察強化期間」と「考察強化期間」間は約30秒ほどしかないらしい。 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多いため、 「最強妄想キャラクター議論スレ」の円滑な稼動の為に早急な対策が必要であるといわれている。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 156 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 54 55 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多い 最悪だw 157 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 55 06 153 なかなか速い仕事だったが反応が遅いから結構弱いぞ。 188 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 22 26 03 153 テンプレ見る限り参戦させるだけでソイツの役に立ちそうに無い件 285 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/08(金) 23 26 38 考察強化機関 好きなキャラクター作れるから味方キャラも作れるはず。 成人男性50人が一人でもいいから負ける前に反応できるところまで。 349 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 23 46 15 考察強化機関考察 相手の先手を取る系は実は意外と少なく、 勝利の壁上あたりまでこないと固まって登場しない。 そこまでは大体先手取って召喚勝ちできるので勝利の壁から。 ×最高正義 あらゆる対戦相手なので先手より先手も可能。 ×ジャンケンマスター 先手不能。 ×どんべえ 速すぎる。 ×パクリマクリスティ 速すぎる。 ○竹原龍門 無効化前に召喚勝ち。 ○幻想を打ち滅ぼす者 無効化前に召喚勝ち。 ○中川高菜 干渉が無効化されてる間に召喚勝ち。 ×D 美しさは無理か。 ○通常稼動 能力発動前に召喚勝ち。 ○しろ 能力発動前に召喚勝ち。 ×ゼロマスター 0切負け。 ○アカピー=ウリナーラ10世 能力発動前に召喚勝ち。 ×名を失ったもの 上位の先手能力なので無理か。 ×アフロ田アフ朗 勝てる先手で負け。 ○勝つ小林 能力発動前に召喚勝ち。 ×『 』 備考は無理か。 ○ケーシー 全なし勝ち。 ○佐々木さん 能力発動前に召喚勝ち。 ○ちょっと有利な成人男性 召喚勝ち。 ○ラジアンV 能力発動前に召喚勝ち。 ×オンリーワン 上位なので微妙。 ×幸せ 備考なので無理。 ○サミョンミョ 能力発動前に召喚勝ち。 ×マリリンモンロー大根 オンリーワン同様。 ×勝 先手取りは互角なので召喚と同時に勝たれて負け。 負け多いしこのあたりが限界か? 勝=マリリンモンロー大根=幸せ=オンリーワン>考察強化機関 サミョンミョ=ラジアンV=ちょっと有利な成人男性=佐々木さん
https://w.atwiki.jp/zpihome/pages/34.html
危険人物対策 装備考察 各職立ち回り
https://w.atwiki.jp/mmo_idea/pages/67.html
▼下へ RMT考察へのコメントログ 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 簡単な例だと、 お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 の順です。 また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 “逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 17 52 03 ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記しておきます。 -- (管理人) 2009-01-07 13 08 18 偉そうですいません。気になったので書いただけですw 書き間違いとか勘違いはよくありますしね! (と、自分のいつもの書き損じを正当化してみる) -- (しゃおふぇい) 2009-01-07 17 16 28 レアアイテムには、取得者の何らかのデータが加えられるというのはどうでしょうか?名前を付けたり、内部的にID等を付けたり。 名前が見えれば自ら取得したかどうかが一目瞭然ですし、大量に同じ名前のレアアイテムがあれば早期警戒に役立ちそうです。 -- (たじー) 2009-02-28 04 47 09 対策案ありがとうございます!斬新ですね〜! たじーさんの案を読んで閃いたのですが、宅配アイテムにカテゴリー分けをするなどし、宅配でゲーム内通貨の取引を頻繁に行うPC名がわかるようにする、というのもRMT業者が判明しやすく対処しやすいのではないかと思いました。 -- (管理人) 2009-02-28 18 55 12 RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? 個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? もし業者が・・・ということであれば、BOT対策なども並行して行うことで、 だいぶ取り締まれる気がします。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-28 22 22 09 しゃおふぇいさん 運営側ができること⇒RMTしにくいシステムをつくるの項目に、BOT対策も取り上げています。 案がありましたら、ぜひぜひお願いします♪ >RMTはやっぱり、販売業者が出現するからバランスが崩れる、ということでいいんですかね? >個人でバランスを崩すまで発展するものなんでしょうか? データがないので、あくまで憶測になりますが、 個人のRMTは「引退するからゲーム内通貨を売って現金にしちゃえ」とか「家を持ちたいから、RMTで通貨を増やしちゃえ」というパターンが多いのではないでしょうか。 個人同士の取引より個人と業者の取引のほうが多いと思うので、やっぱり業者がいるせいでRMTが活性し、ゲーム内通貨が増えることになるのではないでしょうか? -- (管理人) 2009-03-05 03 19 03 >管理人さん あ、一応読んではいました。物言いが失礼でした。すみません。TAT 運営としては他力本願になっちゃうのでダメかもしれませんが、PK可のゲームなら、 誰がどう見てもBOTに見えるキャラは、プレイヤーがPKして、しかも有り金強奪とかするので、 業者的には効率が下がって離れていくのではないかと思います。 ん。でもあれか。初心者保護とかで、「一定LvまでPK不可」等を導入したら、 使い捨て低Lvキャラが出てくるだけか。ん~・・・悩ましいですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 21 12 30 >しゃおふぇいさん ずいぶん遅くなりすみませんm(;ω;`)m PKでBOTer狩りはストレス発散できそうですね(笑) ふと思ったのですが・・・ ・Mobから、お金や装備などのアイテムドロップがない ・クエスト完遂した場合に経験値が多く手に入り、適当にフィールドにいるMobを狩っても、経験値は少ない 上記のBOT対策とアクション戦闘というジャンルを考えると、 BOTよりもチートのほうが増えそうかも、と思いました。 でも、チート対策になると、まったくイメージが湧かないです(´Д`;A) -- (管理人) 2009-03-18 16 36 43 >管理人さん チートについて少し調べましたが、コンシューマーゲームなどは、 公式チート(いわゆる裏面や隠しコマンドなど)を設けるというのがありましたね。 良し悪しは取りあえず考えないとして、新しいプレイスタイルを提案する形で、 なにか対策を取れたらいいんですが・・・。 あ、プレイスタイルという意味ではBOT対策も同じですかね。 制限制限、となってしまうと、やはり失うモノも出てきますし。 まぁ、天才だったら奇策でも思いつくんでしょうけど、俺にそんな案は出せずOTL -- (しゃおふぇい) 2009-03-18 21 36 51 完美世界のように公式がRMを内通貨で購入できる措置をとると面白いかと RMT業者はそれより安く売らなければならず他ゲーに比べて利益を上げにくい反面 利用者はRMT業者を利用するリスク>少し高くても正規の方法で入手という図式になりやすい ただ完美事態は運営が不祥事の保障として膨大な内部通貨を配布したため 急速に内通貨の価値が下がった時期がありその瞬間膨大な量の在庫を業者が抱えたため今も業者事態は生きていますが RMTの最大の問題点は業者の参入によるBOTなどのゲームイメージの低下 BOT天国と聞いてやる気がでる人はあまりいない プレイヤー全体のRMT依存率が高ければ一般プレイヤーは太刀打ち出来ない 正攻法で頑張っても結果がついて来ないことはゲーム衰退の要因になりうる 人が多ければmmoはどうにか存続すると思うのです MOEのようなシステムだと5年以上昔からあるのに相場崩壊しにくいです 武器防具すべていずれ壊れる消耗品 それを作る生産者 材料を集める採集者 壊す人 終わったゲームですが見習うことが非常に多いゲームだと思います このゲームで大事なのは資産=強さにならないことです 通貨そのものへの依存度がもともと低いのです 死ねば装備は取られるしどんなに高い装備でもいずれ壊れます 言えるのはシステム面から升対策をしても勝負はつきません 複アカ所持が難しい月額課金でbot対策が早いとゲーム延命措置としては効果が高いと見えますが 根本的な解決は難しいでしょうねぇ 突き詰めていくとアカウント取得を難しくすれば業者も参入しにくい 不正でバンされたら再取得が容易ではないから商売にはならないでしょう ただ一般プレイヤーの敷居も上げてしまうため結果的にどうか・・・ 現状最良の策はおそらく運営としての対応に力を入れ続けることだと思います -- (おっふ) 2009-04-10 19 02 18 >おっふさん はじめまして~! RMTについての考え方が私達と同じで嬉しいです。 他のゲームは参考になることが沢山ありますね~。 完美世界の公式RMTは、考えられますね~。 ゲーム内通貨が増えすぎないようにバランスを考えるのが難しそうですが、 RMT業者対策のひとつに成りそうですね~。 また案などがあればコメントや掲示板にお願いします♪ -- (管理人) 2009-04-10 21 54 56 MMORPGにおいては、運営が日銀の役割をするわけで、つまりは、公式RMTの相場をゲーム内(サーバごと?)で変動させたら良いのではないでしょうか? あ、もちろん現金→ゲーム内マネーのトレードだけですよ。 でも、公式RMTは論外っていう意見もありますよね。 理由は何だったか忘れちゃいましたけど。 もし弊害があるならそれについても考えなきゃですねー。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 16 04 34 RMTが流行っちゃうのは、 “キャラクターの強さ≠延べプレイ時間” だからなんじゃないかなあ。 プレイ時間が20時間から30時間程でカンストしちゃうようにすればいいんじゃないかなあ。 ユニーク·アイテムやレア·アイテムの効果効能も間接的なモノばかりにして、直接的な効果は7%以内にして。 アイテムのドロップも迷宮に入ればポンポン出る様にして。 プレイヤーは性能ではなくて、見た目や声にお金をかけるのです。 この部分はFEZをパクッてもいいんじゃないかなあ。韓国系MMOのビジネスモデルの完全否定して、FEZ系ビジネスモデルが日本のMMOのビジネスモデルではないでしょうか。 -- (クマ~) 2010-01-09 21 31 59 RMTしにくいシステムのMMOはいくつか見かけたことがある。 AnarchyOnlineはNoDrop属性の付いたレア装備などが殆どで、これらは取引不可能アイテム。 TabulaRasaはレアアイテムと呼べるものが無く、強力なアイテムはゲーム内のオークションで売買されるもので、 RMTを使って行うほどのアイテムは無い。 それぞれ狩りBOTがほぼいないと思われるゲーム。 FPS型のアクションMMORPGでもBOTっているのかな? UOでのBOTとかは制限無しにPKして所持品全て奪えるからウマウマだったけど。 それぞれ、RMTという視点から見ても中々興味深いゲームバランス。 -- (ディアーナ) 2010-11-23 20 15 22 ディアーナさんは、本当にいろんなゲームをご存知なんですね~。 他のゲームの良い所は、参考になりますね。いつもありがとうございます。 メンバーからの要望もあったので、掲示板に 「既存ゲームの良いと思うシステム」 というスレッドを建てました。 よければ、そちらに情報をいただけると嬉しいです。 -- (管理人) 2010-11-26 01 02 41
https://w.atwiki.jp/renji5577/pages/15.html
エンドレスタワー考察 ET装備考察 ET基礎考察 ET 職別考察
https://w.atwiki.jp/37564/pages/19.html
考察待ち 佐世保の小6女児 大豪院邪鬼 現在2名 再考待ち 閻魔あい 現在1名
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/15.html
技簡易解説動画 技データ 技考察地上技 空中技 掴み技 必殺技 技簡易解説動画 YouTube映像での簡易解説です【1.0.8以前】 技データ 技の各種データについてはこちらを参考にしてください 技データ、フレーム関連 技考察 地上技 スラッシュ/コンビネーションスラッシュ(弱攻撃) 弱攻撃としては範囲が大きく、隙が少し大きい。 Aボタンを押すだけなのでとっさの対空やピクミンをはたき落としたりするのに役立つ。 対空としてはあくまでも簡易対空として使えるだけであり、与えダメージ自体はそこまで高くない。 成功すれば下記の連携でリターンを得られるが、相討ちするようだと%差が如実に出るので注意。 発生が速いので使うならばしっかり対空タイミングは把握しておきたい。 ver.1.0.8で仕様変更。 1段目が相手を軽く浮かせるようになったのでここから連携を繋ぎやすくなっている。 連系例※あくまで1例 パターンはいろいろある。 1 一段目→掴みorマベコンor横強 どんな状況でもジャンプ抜けされるため注意。また発生の範囲の強い暴れに負ける可能性がある 主にダメージ稼ぎが目的。相手が低%のときは当ててもあまり飛ばないため掴みを狙っていくと展開が良い 2 一段目→空前 ジャンプ抜けされると小ジャンプでは当てられないので大ジャンプすること これは当てた後の展開が良い。ジャンプ入力してるなら空中ジャンプが潰れてるので運びやすい 3 一段目→横スマ 即回避以外全ての抜け方が可能で、後隙が長いためリスクが大きい 主にバーストに使う 4 一段目→わざとジャンプ抜けさせて、着地狩りや追撃 相手が既にジャンプを消費しているので狩りやすい 弱を当てた後の行動の考察 +... 相手の%が1-30の場合 投げや横強を選択したい。 下投げの場合ダメージが稼げる。下投げの代わりにマベコンを選択してもいいが、基本的に下投げと展開が同じなので、後隙を考えると下投げのほうが優秀と思われる。相手が即空中回避を選択した場合投げがすかってしまうが(マベコンなら判定が持続する為当たる)、その場合は着地隙に投げるのがよいと思われる。横強も当てやすいが、降下速度が速いキャラだと技が当たる前に着地されてしまう。 二段目の弱は確定するので、安定を求めるなら弱2段打ちが良い。 (ここら辺は空前スカる) 60-70の場合 空前を選択。 sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。 大ジャンプのほうがジャンプ抜けする人にはいい(?) 80からも小ジャンプでもまだいい。(?まだってなにが?) 大ジャンプからでも安定しやすい。(?安定とは?空前を安定してあてられるってこと?) ジャンプ抜けにはジャンプ空上があたる。(?ここらへんさっぱりわからん) 60-80の場合 空前を選択。 この%帯ではSJ空前が当たりやすい。sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。ジャンプで抜けられると空前を当てることができないが、ジャンプ抜けの場合は空上を狙いやすくなる 90以降の場合 90あたりからはホカホカがある場合ステージ中央あたりでも横スマバーストを狙える場合が多くのキャラであるので、読み合いの選択としていれる。弱に反応できない相手には積極的に横スマバーストを狙うと良い。 弱当てられて回避を擦る人にも横スマをよく当てられる。 100からは上スマ圏内へ入る。 ジャンプ抜け等を選択する相手なら、着地狩りに上スマでバーストを狙うことが可能。着地狩りに投げをいれてで稼いでく。空前でも稼げるのでそれでも。 中央でも安定して横スマもバーストできる。(バーストラインはほかの項目で参照をおすすめします) おまけ 弱一段目をシールドガードされた場合、つづけざまにNBをシールドに当てればシールドブレイク可能。 ハードエッジ(横強攻撃) 足元から頭の上当たりまで大きく剣を振る。 攻撃範囲が広く相手のダッシュ攻撃と小ジャンプからの攻撃は大体潰せる。 ガードされると後隙の長さから反確を取られるので、主に対空で使っていきたい アンチエアスラッシュ(上強攻撃) 文字通り上へ長いリーチを誇る攻撃。 前後にも攻撃判定が広いので、相手のめくり(こうげきしながら背後に回る動き)にも対応できる。 前方で当てた時と後方で当てた時ではダメージが異なり、後方で当てたほうが%としては大きい 1.1.0からは全体Fも大幅に減少し、ふっとばすベクトルが少し変わってバーストできるワザとなった バースト力としては上スマと上投げの中間程の性能で、前方で当てたほうがバーストしやすい ロースラスト(下強攻撃) 地面に沿った突き。攻撃範囲が短く、小ジャンプなどで簡単にかわすことができるが発生が早く、後隙も短い上にルキナの姿勢が低くなるのでリスクが少ない。 相手の%によっては下強→相手がダウン→ダッシュ上スマと言う連携ができる。 レイドチョップ(ダッシュ攻撃) 一歩大きく踏み込んで斬りつける。ルキナには珍しく発生がワンテンポ遅れて出る技。 ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃) 全キャラ屈指の発生の速さを持つ。反撃確定時に振ったり、対空として使っても優秀だが、後隙が大きいので確実に当てなければいけない。 ジャスティスソード(上スマッシュ攻撃) バースト技 判定が胴と剣についているため、密着状態であれば相手がスマッシュホールド中でも影響をうけない リュウのセービングには一撃目を耐えられて浮かないため、二撃目の剣の判定が入らない ワールウィンド(下スマッシュ攻撃) 発生がマベ、掴みより1F早い6Fであることを活かし、反確として使う しかしガード解除から下スマした場合は解除フレーム7Fと合わせて13F(ガーキャン上スマと同じF)かかるため、相手との距離をしっかり見極めなければいけない 密着当て、先端当ては横に吹っ飛ばすが、中間当てで斜め上方向にふっ飛ばす 空中技 ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃) 水平に2連続で斬りつける。判定が弱いが相手の空中回避を狩りやすく、着地際にだしても着地隙が少ない。 当たれば掴みへ連携できたりガードされても掴み以外のリスクが少ない。 フラッグカット(空中前攻撃) 正面を斬り下ろす。小ジャンプで前に振りながら引くことで反確を貰い辛い 小ジャンプから出せば牽制にもなり崖外で出せば相手の復帰阻止をするのにかなり役立つ。 相手の%によっては小ジャンプからフラッグカットを当ててダウンした相手に弱攻撃を当て、強制起き上がりに横スマを合わせる連携ができる。 アップデートにより弱の仕様が変わったため、強制叩き起こしができなくなった アッパースイング(空中後攻撃) 威力はフラッグカットと同程度だが、攻撃範囲が狭い代わりにベクトルがブラックカットより上に飛ばず、横に吹き飛ぶ。 復帰阻止において下から復帰してくるキャラに対して重宝する。 ルナスラッシュ(空中上攻撃) 頭上の広い範囲をカバーする攻撃。発生が早く、浮いた相手を追撃しやすい 着地ギリギリに出せば上強や空上、上Bなど、コンボを行うこともできる。 ルキナの背面まで剣が伸びるが攻撃判定は背面までカバーするほどない。 ハーフムーン(空中下攻撃) ルナスラッシュとは対に足元を広くカバーする。主に下から復帰してくる相手を邪魔する。 剣を真下に振り下ろしたタイミング、1Fのみ(11F目)メテオの判定となり、与える%も増える 全体F、着地Fが大きいので暴れとしてもなかなか振れない技 掴み技 つかみニーバット(掴み攻撃) 膝蹴り。2%の攻撃を与える上に掴み攻撃としては速いのでなるべく使うようにしよう。 ロールオーバー(前投げ) レッグフッカー(後ろ投げ) ベクトルは45°程度。ルキナの硬直は大きいので連携やコンボには繋がらない。主に相手を崖外に出すために使う。 キャスティング(上投げ) バースト技 グラブドロップ(下投げ) 基本的に掴んだらこれ。低%帯では空上が繋がる。なお、クッパに対しては0%においても空上が当たらないので注意。 補正にもよるが、90%ぐらいまでは下投げから上Bで追撃することができる。 必殺技 シールドブレイカー(ニュートラル必殺技) シールドを削る性能を持つが、相手のシールドが削られていない場合は即出し、微溜めで出してもギリギリ割れない 発生も遅く後隙も大きいので、シールドが少し削れているのを確認して確実に割る必要がある なお、弱1からNB即出しでも割れるようになっている マーベラスコンビネーション(横必殺技) 1段目 2段目 3段目 4段目 上中下、4段階に派生する連続攻撃 赤の軌道が前、青の軌道が上、緑の軌道が下方向への攻撃となる 後隙が大きいため、基本的には反確時に使う 基本的には「前上上上」だが、落下の早いファイター相手には3段目上が入らないこともあるため3段目を下にすることもある 横Bを1段目からガードされたとき、1,2段目は食らう側もガードしたままのことが多いため、3段目をどうするかがかなり重要になる そのまま3段目を出してしまうと反確を取られやすく危ないが、3段目を下にすることで掴みなどを拒否できる また、密着状態であれば3段目を前にすることでめくることができる ■マベ三段目(Vine) また、ジャンプ後の上昇中に1回だけ出すと、少し上昇する ■マベで上昇(Vine) ドルフィンスラッシュ(上必殺技) 攻撃判定発生時に一瞬だけ無敵が生じる 上B入力の後にスティックを倒すことで、方向を前後に少しだけシフトできる カウンター(下必殺技) 受けた攻撃を1.25倍にして返す 与ダメージには上限が存在する 必殺の一撃(最後の切り札) 性能はマルスと全く同じ。ダメージは固定で60% 発動後、攻撃入力でキャンセルできる 発動後の移動範囲は、終点化したステージの足場よりやや広いぐらいで、一定距離進んだら停止する 地上で発動した場合、崖があれば崖より外には出ないが、地続きとなっているステージでは自滅する可能性もある
https://w.atwiki.jp/daiketo/pages/373.html
装備考察